edusi.pl Portal edukacyjny

Temat 22: Tworzenie obrazu i praca z warstwami w programie GIMP

📘 Teoria

1. Rodzaje grafiki komputerowej

Grafika rastrowa składa się z pikseli. Powiększanie może obniżać jakość obrazu. Przykładowe programy: GIMP, Paint.NET, Adobe Photoshop. Grafika wektorowa opisuje figury i krzywe matematycznie, dzięki czemu można je skalować bez utraty jakości. Przykłady: Inkscape, Illustrator, CorelDRAW. Rozróżniamy również grafikę 2D i 3D.

2. Formaty plików graficznych

FormatPrzeznaczenie
BMPObraz rastrowy, często duży plik
GIFProsta grafika i animacje
JPEG / JPGFotografie, kompresja stratna
PNGGrafika WWW, przezroczystość
TIFFWysoka jakość obrazu
WebPGrafika internetowa
PSDDokument programu Photoshop
XCFNatywny projekt programu GIMP, zachowuje warstwy

3. Tworzenie obrazu w programie GIMP

Nowy obraz: Plik → Nowy. Przydatne narzędzia to Pędzel, Ołówek, Zaznaczenie prostokątne i eliptyczne, Kubełek, Gumka, Lasso, Różdżka oraz Ścieżki. Projekt zachowujemy przez Plik → Zapisz jako (XCF), a gotowy obraz eksportujemy przez Plik → Wyeksportuj jako.

4. Praca z warstwami w programie GIMP

Warstwy przypominają nałożone na siebie przezroczyste folie. Można je dodawać, usuwać, ukrywać, zmieniać kolejność, przesuwać i przekształcać. W oknie Warstwy widoczna jest kolejność elementów. Nową warstwę dodajemy przez Warstwa → Nowa warstwa.

🧩 Ćwiczenia z podręcznika – w oryginalnej kolejności

  1. Porównujemy rozmiary plików zapisanych w różnych formatach. Otwórz grafikę, zapisz ją w czterech formatach z tabeli, porównaj rozmiary plików i jakość.
  2. Tworzymy obraz w programie GIMP. Utwórz obraz 640 × 480 pikseli, narysuj Ziemię widzianą z kosmosu (Pędzel, Zaznaczenie eliptyczne, Wypełnienie kubełkiem), zapisz jako Ziemia.
  3. Tworzymy obraz z wykorzystaniem warstw. Narysuj na tle figurę z trzech trójkątów, dodaj drugą warstwę i żółte koło, umieść je za figurą, zapisz jako Figura.

Dokładne instrukcje obsługi GIMP, wraz z kolejnymi piętnastoma zadaniami praktycznymi „FOTO 01 – Malowanie”, znajdują się w interaktywnej karcie pracy.

🛠 Zadania z końca tematu

  1. Otwórz plik Ziemia z ćwiczenia 2. Dorysuj statek kosmiczny krążący wokół Ziemi. Zapisz jako Ziemia i pojazd.
  2. Narysuj sześć figur geometrycznych z konturem w kolorze granatowym: prostokąt, kwadrat, elipsa, koło, trójkąt, pięciokąt. Zapisz jako Figury.
  3. Otwórz plik Figury. Dodaj napis „Moje figury” i zapisz jako Figury z tekstem.
  4. Otwórz Figura, powiel warstwę z kołem i umieść koła w pozostałych wierzchołkach trójkąta. Zapisz jako Figura z kołami. Następnie narysuj kwadrat i wykonaj obrót odpowiednich warstw, aby powstała figura zgodna z poleceniem w podręczniku.
  5. Narysuj na kilku warstwach Układ Słoneczny.
  6. Przygotuj animację wykorzystującą powielane warstwy; wyeksportuj jako GIF i sprawdź odtwarzanie.

💡 Wskazówki i przykładowe rozwiązania

Pokaż wskazówki
  1. Porównując formaty, użyj tego samego obrazu i zanotuj rozmiar każdego pliku.
  2. Rysując Ziemię, wykorzystaj elipsę jako podstawę globu i wypełnij ją kolorami.
  3. Każdą część figury, którą trzeba niezależnie przesuwać, umieść na osobnej warstwie.
  4. Warstwę z kołem przenieś poniżej warstwy z trójkątami w panelu Warstwy.
  5. Przy animacji każda klatka może być osobną warstwą; sprawdź wynik przed eksportem.

❓ Pytania i polecenia

  1. Podaj przykłady zastosowań grafiki komputerowej.
  2. Czym różni się grafika rastrowa od grafiki wektorowej?
  3. Omów popularne formaty plików graficznych, ich zalety i zastosowania.
  4. W jakim formacie zapiszesz zdjęcie z aparatu cyfrowego, aby wysłać je jako załącznik w e-mailu? Uzasadnij.
  5. W jaki sposób w programie GIMP narysować kwadrat, a jak linię prostą?
  6. Czym są warstwy obrazu? Wyjaśnij na przykładzie pracy z warstwami w programie GIMP.
  7. Omów sposób dodawania nowej warstwy do obrazu.

📎 Karta pracy i materiały

👩‍🏫 Dla nauczyciela

Sprawdź pliki XCF i eksporty, poprawność ustawień narzędzi, pracę na warstwach oraz dokumentację ekranową kolejnych 15 ćwiczeń. W karcie uczeń może zaznaczać wykonane etapy i lokalnie podglądać zrzuty ekranu.